martes, 4 de junio de 2013

BENNER-





BANNER- PRUEBAS

PRUEBAS EN CLASE






TEMA: APLICACIONNES ONLINE

TEMA: APLICACIONNES ONLINE

En la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador.
Las aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.
Es importante mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de datos de todo tipo.
×        Las aplicaciones online son concretamente programas creados por los desarrolladores que proveen de algunas herramientas a todo usuario que esté conectado a Internet y que acceda a ellas.



TEMA: Diseño de información- Leyes de Nielsen


TEMA: Diseño de información- Leyes de Nielsen

¿Qué es diseño de información?
Es la definición de los requerimientos que incluyen el seleccionar, interpretar y transmitir la información con el propósito de transferir conocimientos, así como la optimización de la información con respecto a estos requerimientos.
¿Qué cualidades requiere el ser un diseñador de información?
Para diseñar profesionalmente, un diseñador de información debe:

· ser capaz de pensar tanto innovadoramente como sistemáticamente.
· estar tan bien informado como sea necesario sobre el tema o área en la que está trabajando.
· estar consciente de las cualidades comunicativas de los componentes de los mensajes visuales y de sus interrelaciones.
· conocer las costumbres relevantes, convenciones, estándaresregulaciones y sus teorías implícitas.
· estar familiarizado con los requerimientos técnicos de los medios de comunicación, especialmente de los visuales.
· estar familiarizado con las capacidades de la comunicación humanas en relación a la percepción, procesos cognitivos y las respuestas a la información utilizando todos los sentidos.
· ser capaz de considerar los posibles beneficios de la información comunicada a los usuarios.
· saber sobre la creación de imágenes y textos, estáticos y animados, así como de la información (no solamente visual) para facilitar las actividades relacionadas con tareas y el cómo pueden ser balanceadas para alcanzar efectos óptimos.
· ser capaz de diseñar información de una manera interesante atractiva para adquirir atención altamente adecuada al propósito comunicativo del mensaje.
· comprender como hacer información y sistemas de información interactivos, de tal modo que los ajustes debido a los requerimientos cambiantes, puedan ser realizados de ser así requerido con el fin de salvaguardar el continuo uso de la información.
· ser capaz de comunicar eficazmente tanto en su lengua madre como en inglés
· comprender las capacidades de las ciencias de soporte –tales como la psicología cognitiva, lingüística, ciencias políticas y sociales, computación, estadística – y ser capaz de cooperar con especialistas para evaluar y mejorar el diseño de mensajes, teniendo en cuenta las diferentes particularidades culturales del usuario.
· tener un conocimiento detallado de los costos relacionados a las distintas etapas de diseño y su implementación.
· realizar sus servicios en un formato que corresponda tanto con el valor que representan como con el de los clientes y las convenciones que ellos requieran.
· comportarse de manera responsable con respecto a las necesidades de su usuario meta y sociedad como un conjunto.

Normas de Nielsen

De acuerdo a Jakob Nielsen, la usabilidad se define como un atributo de cualitativo de una página o sitio web, que determina la facilidad de la interfaz para ser utilizada. La palabra también se refiere a los métodos para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de diseño.

Las siguientes son las 10 normas Básicas que un sitio web debe cumplir (o carecer):

1.- Problemas de Legibilidad
2.- Links mal utilizados
3.- Formato Flash
4.- Contenidos escritos para la web
5.- Búsquedas
6.- Incompatibilidad de Navegadores
7.- Formularios extensos
8.- Información de la Empresa
9.- Interfaces, resoluciones
10.- Agrandado de fotos


TEMA: WEB 1.0 2.0 3.0

TEMA: WEB  1.0  2.0  3.0

La web 1.0 es un tipo de web estática con documentos que jamás se actualizaban y los contenidos dirigidos a la navegaciòn HTML y GIF.

Mientras que la web 2.0 es un "ecosistema" de la información: Google, Wikipedia, Eby, Youtube, Blogger, Flickr, Emule, Writely. Todas estas aplicaciones y sitios tienen en común que su principal activo es el usuario. A mayor nùmero de usuarios aumenta el valor del sitio y su contenido.

Finalmente la web 3.0 o semántica es la idea de añadir metadatos a la Word Wide Web. El destino es mejorarla para ampliar la interoperabilidad entre los sistemas informàticos y reducior la mediación de operadores humanos necesaria.
Web 1.0
La Web 1.0 (1991-2003) es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos. Después surgió el HTML que hizo las páginas web más agradables a la vista, así como los primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape, Explorer (en versiones antiguas), etc.

La Web 1.0 es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc), estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a ésta.

Web 1.0 se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.
Características
Diseño de elementos en la Web 1.0 Algunos elementos de diseño típicos de un sitio Web 1.0 incluyen:

Páginas estáticas en vez de dinámicas por el usuario que la visita
El uso de framesets o Marcos.
Extensiones propias del HTML como <bilnk> y <marquee>, etiquetas introducidas durante la guerra de navegadores web.
Libros de visitas online o guestbooks
botones GIF, casi siempre a una resolución típica de 88x31 pixels en tamaño promocionando navegadores web u otros productos.
formularios HTML enviados vía email. Un usuario llenaba un formulario y después de hacer clic se enviaba a través de un cliente de correo electrónico, con el problema que en el código se podía observar los detalles del envío del correo electrónico.
No se podían adherir comentarios ni nada parecido
Todas sus páginas se creaban de forma fija y muy pocas veces se actualizaban.
No se trata de una nueva versión, sino de una nueva forma de ver las cosas.
WEB 2.0

Con el término Web 2.0, subrayamos un cambio de paradigma sobre la concepción de Internet y sus funcionalidades, que ahora abandonan su marcada unidireccionalidad y se orientan más a facilitar la máxima interacción entre los usuarios y el desarrollo de redes sociales (tecnologías sociales) donde puedan expresarse y opinar, buscar y recibir información de interés, colaborar y crear conocimiento (conocimiento social), compartir contenidos. Podemos distinguir:
Aplicaciones para expresarse/crear y publicar/difundir: blog, wiki...
Aplicaciones para publicar/difundir y buscar información: podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, Del.icio.us...
Aplicaciones para buscar/acceder a información de la que nos interesa estar siempre bien actualizados: RSS, Bloglines, GoogleReader, buscadores especializados...
Redes sociales: Ning, Second Life, Twitter...
Otras aplicaciones on-line Web 2.0: Calendarios, geolocalización, libros virtuales compartidos, noticias, ofimática on-line, plataformas de teleformación, pizarras digitales colaborativas on-line, portal personalizado...
Frente a las tradicionales páginas web estáticas (Web 1.0) donde sus visitantes solo pueden leer los contenidos ofrecidos por su autor o editor, en la Web 2.0 todos los cibernautas pueden elaborar contenidos y compartirlos, opinar, etiquetar/clasificar.
WEB 3.0
La Web 3.0 es un término que no termina de tener un significado ya que varios expertos han intentado dar definiciones que no concuerdan o encajan la una con la otra pero que, en definitiva, va unida a veces con la Web Semántica.
En lo que a su aspecto semántico se refiere, la Web 3.0 es una extensián del World Wide Web en el que se puede expresar no sólo lenguaje natural, también se puede utilizar un lenguaje que se puede entender, interpretar utilizar por agentes software, permitiendo de este modo encontrar, compartir e integrar la información más fácilmente.
El termino se acuño en 2001 en un artículo científico escrito por American Boauthored Berners-Lee en el que se describía el término como lugar en el cual las máquinas pueden leer páginas Web con la misma facilidad con la que los humanos lo hacemos.

Otros de los términos que se han utilizado para definir la Web 3.0 hacen referencia a la transformación de la Web en una base de datos, un movimiento hacia la fabricación de contenido accesible para múltiples buscadores, la influencia de la Inteligencia Artificial, la Web Semántica o la Web geoespacial.

jueves, 16 de mayo de 2013

TIPOGRAFIA


PUBLICITARIA


FORMATIVO


FOTOGRAFIA PUBLICITARIA


TABLOIDE POP ART


PRACTICAS









TIPOGRAFIA


TIPOGRAFÍA

Definimos la tipografía como el arte o técnica de reproducir la comunicación mediante la palabra impresa, transmitir con cierta habilidad, elegancia y eficacia, las palabras.
La tipografía es el reflejo de una época. Por ello la evolución del diseño de las mismas responde a proyecciones tecnológicas y artísticas. El signo tipográfico se ha considerado como uno de los miembros más activos de los cambios culturales del hombre.
En los primeros signos de escritura, cada signo nos expresa una idea, un concepto o una cosa; estos signos se combinan entre sí para comunicar ideas más complejas. Estos sistemas de escritura son los pictogramas, jeroglíficos e ideogramas. (ver  gráficos)
El campo tipográfico, abarca la realización de libros, periódicos, anuncios publicitarios, revistas, etc... y cualquier otro documento impreso que se comunique con otros mediante palabras.
La finalidad de toda composición gráfica es transmitir un mensaje concreto. Para ello, el diseñador se vale de dos herramientas principales: las imágenes y los textos.
En diseño gráfico elegir la tipografía idónea tiene la misma importancia que elegir los colores, las imágenes o el formato de un trabajo gráfico. La elección de una tipografía u otra debe estar basada en criterios estéticos y funcionales y adecuada al contenido y propósito general de cada proyecto gráfico. Elegir una u otra tipografía cambiará completamente el aspecto y resultado final de tus diseños, por esta razón no deberás elegir una tipografía guiándote únicamente por tus gustos personales. En este post te damos pautas para que puedas escoger correctamente el tipo de letra que mejor se adapte a cada uno de tus diseños gráficos.
Las tipografías pueden expresar estados de ánimo, emociones, estilos de vida, asociarse a períodos históricos concretos o a productos y marcas conocidas. Pueden ser comprimidas, expandidas, angulosas, redondas, refinadas, simples, modernas, elegantes, agresivas… y en función de los demás elementos de diseño gráfico a los que acompañen transmitirán sensaciones y mensajes muy distintos.
Una buena tipografía ayuda a comunicar la imagen que deseamos en una identidad corporativa, refuerza el diseño de un folleto o un cartel, contribuye a mejorar la legibilidad de un libro y en ocasiones puede constituir el único elemento de diseño gráfico, como ocurre en muchas portadas y portadillas de libros o en algunos tipos de carteles y pancartas.
Aspectos que influyen en la elección de la tipografía
·         La audiencia a la que te diriges. El tipo de letra y el diseño en general deberá ser acorde a los gustos del público al que quieras llegar, no es lo mismo diseñar y escoger tipografías para gente joven, mayores, personas de gustos tradicionales o gente moderna.
·         El tipo de texto. La tipografía que escojas deberá estar en consonancia con el mensaje que se comunique y el tipo de letra variará según se trate de textos informativos, educativos, promocionales, divertidos...
·         Las imágenes que acompañan al texto. A veces una fuente tipográfica puede escogerse en función de la estética y el estilo de las imágenes a las que acompaña.
·         La extensión del texto y la cantidad de espacio disponible. En textos muy largos deberás elegir tipografías que no cansen al lector, si tienes poca cantidad de espacio disponible tendrás que escoger algún tipo de letra comprimida que se lea bien pero ocupe poco. Aprovecha los titulares, subtitulares y portadillas para usar fuentes más estéticas y originales.
·         El soporte en el que se empleará la tipografía. No es lo mismo elegir un tipo de letra para un libro, un cartel, un envase, un logotipo o una página web. Si por ejemplo vas a escoger la tipografía para un libro deberás fijarte que tenga buena legibilidad y que incluya negritas, cursivas, versalitas, mayúsculas, acentos, números… Si la tipografía es para usar en el titular de un cartel o en el diseño de un logotipo primará más la estética.
·         El aspecto general del diseño gráfico. La tipografía se convierte en un elemento más de diseño gráfico y se eligen unos tipos de letra u otros con la intención de reforzar aspectos concretos del diseño gráfico o bien se juega con las tipografías como elemento dinámico y rompedor.

EL CARTEL


TEMA: EL CARTEL

DEFINICIÓN

El cartel es un material gráfico que transmite un mensaje, está integrado en una unidad estética formada por imágenes que causan impacto y por textos breves. Ha sido definido por algunos estudiosos como "un grito en la pared", que atrapa la atención y obliga a percibir un mensaje. También puede definirse como un susurro que, ligado fuertemente a las motivaciones e intereses del individuo, penetra en su conciencia y le induce a adoptar la conducta sugerida por el cartel.
CARACTERISTICAS

Los carteles que llaman la atención son aquellos que poseen calidad, la misma se relaciona con la buena terminación de la imagen, el adecuado color del fondo, la buena distribución de los elementos, etc.
La imagen debe ser una síntesis capaz de resumir la idea de forma adecuada en una mínima expresión física, siendo siempre clara y significativa, no se recomienda utilizar imágenes exageradas ya que podría perderse el objetivo de lo que realmente se quiere transmitir y la idea podría, a la ve, tornarse confusa.
Antes de promocionar o difundir un mensaje utilizando un tipo de imagen, se realiza un estudio de mercado que va a indicar cuáles con los contrastes, dibujos y fondos que tienen un mayor impacto en el público al que lo vamos a dirigir: niños, adolescentes, gente mayor, etc., por ejemplo, para promocionar un producto de belleza, los carteles más efectivos son los que poseen fondo blanco o colores claros ya que se relacionan más con lo femenino y lo suave.
TIPOS
El cartel informativo. es el que está planeado para comunicar eventos, conferencias, cursos, reuniones sociales, espectáculos, etc. Este tipo de carteles puede ser presentado sólo con texto, para lo cual se recomienda letras grandes sobre fondo de color contrastante. Los textos deberán proporcionar sólo la información indispensable. También pueden ser presentados con texto e imagen, para lo cual la información se proporciona acompañada de imagen que puede estar hecha a base de tipografía de sujetos, objetos o formas que acompañan textos cortos, que den sólo la información necesaria.
El cartel formativo se utiliza como un medio para propiciar el establecimiento de hábitos de higiene, salud, limpieza, seguridad, orden, etc. También se usa para propiciar actitudes de confianza, actividad, esfuerzo, conciencia, etc.

En el cartel formativo la imagen tiene preponderancia sobre el texto, el mensaje es expresado gráficamente en forma clara y sólo se apoya en un corto texto, que dé énfasis a la idea sugerida.
El cartel formativo usado adecuadamente en la promoción de la salud, puede convertirse en un magnífico recurso para evitar las enfermedades, los accidentes y promover los hábitos higiénicos. 
En conclusión, el cartel es un material gráfico, cuya función es lanzar un mensaje al espectador con el propósito de que éste lo capte, lo recuerde y actúe en forma concordante a lo sugerido por el propio cartel. 
El nacimiento del cartel

Aunque la litografía fue inventada en 1798 por Aloys Senefelder, esta técnica era al principio demasiado lenta y costoso para la producción del carteles. La mayoría de los carteles eran producidos en bloques de madera (xilografía) o grabados del metal con poco color o diseño. 
El desarrollo del proceso litográfico de tres colores de Cheret abrió una brecha que permitió que los artistas alcanzaran cada color del arco iris con tan sólo tres piedras -generalmente rojas, amarillas y azul - impresas en un registro cuidadoso. 
Aunque el proceso era difícil, el resultado era una intensidad notable del color y textura, con sublimación de las transparencias y los matices imposibles en otros medios (incluso hoy día). Esta capacidad de combinar palabra e imagen en un formato tan atractivo y económico, finalmente hizo al cartel litográfico, una innovación de gran alcance. Comenzando en 1870 en París, se convirtió en el medio dominantes de la comunicación de masa en las ciudades de Europa y América. Las calles de París, Milán y Berlín fueron transformadas rápidamente en la "galería de arte de la calle," entrando de lleno en la edad moderna de la publicidad.

FOTOGRAFÍA PUBLICITARIA



TEMA: FOTOGRAFÍA PUBLICITARIA

Qué es:
La finalidad de la fotografía publicitaria es el resaltar las características físicas de un producto, persona, lugar, etc. con la finalidad de ilustrar una idea y ser usado en publicidad.

Casi cualquier realización publicitaria requiere de fotografías que vayan de acuerdo a lo visualizado por la mente del publicista. Dicha foto debe ser encuadrada, iluminada, y tomada para interactuar perfectamente con los elementos gráficos, textos e incluso otras fotografías que componen en anuncio.

De nuestra parte, contribuímos a un anuncio que vende usando equipo digital de última generación lo cual no sólo nos permite agilizar el proceso de producción de las imágenes, sino que nos permite un completo control de los colores, iluminación, técnicas, etc.

Elementos en estudio, fachadas, plantas industriales, interiores de casas, todo aquello que forme parte de una producción publicitaria, cuidando la calidad y resolución necesarias para su correcta reproducción en el medio final.

Características / Usos y aplicaciones
Producimos imagenes tanto en nuestro estudio como en locación para satisfacer sus necesidades de:

• Catálogos
• Revistas
• Empaques
• Etiquetas
• Material Punto de Venta (POP)
• Páginas web
La fotografía publicitaria difiere del resto de los géneros fotográficos por varios motivos. Su funcionalidad le exige una adaptabilidad a los intereses comerciales que tienen por finalidad el aumento de las ventas o servicios. Si el anunciante consigue aumentar el número de ventas es cuando se valora positivamente la capacidad publicística de la fotografía. La fotografía publicitaria, por otro lado, no está comprometida con la realidad como, por ejemplo, la fotografía de prensa. Es decir, la fotografía publicitaria muchas veces se inspira en la realidad pero lo que nos representa por medio de sus imágenes es una realidad construida. A diferencia de otros tipos de fotografía, donde el fotógrafo tiene que estar alerta para obtener la instantánea, la fotografía publicitaria construye la escena exactamente igual que en el cine de ficción, y el fotógrafo se limita a captar la escena valiéndose de las técnicas de iluminación y fotográficas. En el caso de que el fotógrafo no obtenga la imagen diseñada en el primer disparo tendrá más oportunidades, tantas como hagan falta.
Esta forma de construir las imágenes, por parte de la fotografía publicitaria, le dota de un estatuto tolerante y abierto que acepta todo tipo de recursos con tal de que la imagen sea la idónea para el éxito de la campaña publicitaria. El término manipulación no resulta peyorativo al referirse a este tipo de fotografías porque los receptores saben diferenciar entre una fotografía de prensa y una publicitaria, el fotógrafo sólo tiene un límite, su imaginación. Puede recurrir a todo tipo de técnicas y trucos a diferencia de los reporteros gráficos de prensa, que pueden ser acusados de manipuladores por el solo hecho de ejercer algún control sobre sus fotografías.
En relación con la fotografía artística, la fotografía publicitaria sí está más comprometida por lo que decíamos anteriormente. La fotografía artística puede estar justificada tan sólo por la creatividad. Basta con que una fotografía reciba la denominación de artística para que sea observada como tal, no exigiéndole ninguna responsabilidad más allá de su propia justificación como obra de arte. En la fotografía publicitaria la justificación está en la funcionalidad de la imagen para lo que puede optar a todo tipo de recursos.

POP ART


MOVIMIENTOS ARTÍSTICOS SIGLO XX POP ART
POR ART
El arte pop desafió la tradición afirmando que el empleo de imágenes de la cultura popular tomadas de los medios de comunicación es contiguo con la perspectiva de las Bellas artesdado que el Pop remueve el material de su contexto y aisla al objeto o lo combina con otros elementos para su contemplación.El concepto del Arte Pop no hace tanto énfasis al arte en sí, sino a las actitudes que lo conducen.
El arte pop fue un importante movimiento artístico del siglo XX que se caracteriza por el uso de temas y técnicas basados en dibujos proveniente de la «cultura popular», tales como en anuncios publicitarios, libros de comics y objetos culturales «mundanos». El arte pop es comúnmente interpretado como una reacción a los entonces dominantes ideales del Expresionismo abstracto. El arte pop, como la música pop, buscaba utilizar imágenes populares en oposición a la elitista cultura existente en el arte, además que buscaba enfatizar el aspecto banal o kitsch de algún elemento cultural, a menudo a través del uso de la ironía.
La mayoría de las obras de este estilo son consideradas incongruentes debido a que las prácticas conceptuales que generalmente son utilizadas hacen que sean de una difícil comprensión.En Estados Unidos marcó el regreso del dibujo del tipo Hard edge (traducido como «dibujo de contornos nítidos») y del arte representacional como una respuesta de los artistas al utilizar la realidad mundana e impersonal, la ironía y la parodia para contrarrestar el simbolismo personal del expresionismo abstracto. En contraste, el origen en la Bretaña de la post-guerra, aunque también utilizaba la ironía y la parodia, era más académico y se enfocaba en la imaginería dinámica y paradójica de la cultura popular norteamericana, la cual estaba formada por un conjunto de mecanismos fuertes y manipuladores que estaban afectando los patrones de la vida, mientras mejoraban la prosperidad de la sociedad. El arte pop temprano de Inglaterra se puede considerar entonces como una serie de ideas alimentadas por la cultura popular norteamericana vista desde lejos, mientras que los artistas norteamericanos estaban inspirados en la experiencia de vivir dentro de dicha cultura.

Andy Warhol: Padre del PopArt

Andy Warhol, el que ha sido probablemente el artista más conocido del siglo XX, nació en 1928 en Pittsburgh, Pennsylvania estudió en el departamento de Pintura y Escultura del Instituto Carnegie de Tecnología. Con tan solo 21 años alcanzó cierto renombre como diseñador gráfico e ilustrador comercial. En los años 50, debemos destacar en su obra los dibujos fantásticos, collages dorados y libros de imágenes coloreados a mano, y decidió comenzar a pintar en serio en 1962 sacando su principal fuente de inspiración de los cómics y de la publicidad. Poco después recurrió al fotomatón manipulando estas imágenes con numerosos recursos distintos. Muchas de estas imágenes que Warhol trasformó en pinturas tuvo como modelos a estrellas de Hollywood como Marilyn Monroe o Elizabeth Taylor.
No se dedicó únicamente a las estrellas del celuloide. Warhol observó como el publico manifestaba una morbosa atracción por los desastres y por ello decidió coleccionar fotografías de accidentes para elaborar se serie "Desastre". Como reacción al materialismo utilizó también como objeto de sus obras artísticas elementos habituales de la clase media americana.
Warhol denominó a su estudio "la Factoría" allí elaboraba sus obras serigrafiadas que se convirtieron en la meca de los artistas, famosos y celebridades y miembros de la vanguardia neoyorquina. Siempre investigó nuevas formas de evolucionar las bellas artes. Y el cine, la moda, la fotografía, el vídeo y la televisión, además de publicar sus propios libros y revistas fueron otras de sus actividades.
El 3 de junio de 1968, Valerie Solanis, una estrella de segunda, va a su estudio y dispara a Warhol tres veces en el pecho. Sobrevive de milagro. Después de una larga recuperación el pintor continúa trabajando. Fundó la revista "Interview" en 1969, publicó el libro "la filosofia de Andy Warhol: de la A a la Z" . Warhol fallece en 1987, momento hasta el que estuvo dedicado a la pintura. Se le podría calificar como el mejor artísta gráfico o el padre delPop Art.



martes, 2 de abril de 2013

PRACTICA



FIGURAS GEOMÉTRICAS - CÍRCULOS  







INTERSECCIÓN







SUSTRACCIÓN 








SUSTRACCIÓN-UNIÓN-INTERSECCIÓN 









TEORÍA DEL COLOR  









UNIÓN 









LOGO 









LOGO PROPUESTO

ACTIVIDADES DE DISEÑO GRAFICO Y MULTIMEDIA - PRIMER CORTE


  
CONCEPTOS BÁSICOS DE DISEÑO 

BIDIMENSIONAL


El diseño bidimensional consta de cuatro elementos que están muy relacionados entre sí, y no pueden ser fácilmente separados en nuestra experiencia visual general, se trata de los elementos conceptuales, elementos visuales, elementos de relación y elementos prácticos.

Elementos Conceptuales: Estos no son visibles, no existen de hecho, sino que parecen estar presentes.

Punto: Indica Posición. No tiene largo ni ancho. No ocupa una zona en el espacio. Es el principio y en el fin de una línea y es donde dos líneas se encuentran o se cruzan.
Línea: es el recorrido de un punto. Tiene largo, pero no ancho. Tiene posición y dirección. esta limitada por puntos. Forma los bordes de un plano.

Plano: el recorrido de una línea en movimiento (en una dirección distinta a la suya intrínseca) se convierte en un plano. Tiene largo y ancho pero no grosor. Tiene posición y Dirección. Esta limitado por líneas. Define los límites extremos de un volumen.

Volumen: es el recorrido de un plano en movimiento (en una dirección distinta a la suya intrínseca). Tiene una posición en el espacio y está limitado por planos. En Bidimensional es ilusorio.

Elementos Visuales: Es la línea visible del dibujo, tiene largo y ancho. Su color y textura quedan determinados por los materiales usados y como se usan. Tienen forma, color, medida y textura. Son la parte más prominente del Diseño.

Forma: Todo lo que pueda ser visto posee una forma que aporta la identificación principal en nuestra percepción

Medida: El tamaño de las formas. Es relativo si lo describimos en términos de magnitud y pequeñez, pero así es físicamente mesurable.

Color: Una forma se distingue de sus cercanías por medio del color. El color se utiliza en su sentido amplio, comprendiendo no solo los del espectro solar sino asimismo los neutros (blanco, negro, los grises intermedios) y así mismo sus variaciones tonales y cromáticas.

Textura: Se refiere a las cercanías de la superficie de una forma. Puede ser plana o decorada, suave o rugosa y puede atraer tanto el tacto como la vista.

Elementos de Relación: Este grupo de elementos gobierna la ubicación y la interrelación de las formas en un diseño. Algunos pueden ser percibidos, como la dirección y la posición; otros pueden ser sentidos, como el espacio y la gravedad.

Dirección: Depende de cómo está relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas cercanas.

Posición: Es juzgada por su relación respecto al cuadro a las estructuras.

Espacio: Puede ser ocupado o Vació, liso o puede ser ilusorio para sugerir profundidad.

Representación: Cuando una forma ha sido derivada de la naturaleza o del mundo hecho por el ser humano, es representativa. Puede ser realista, estilizada o semi-abstracta.

Significado: Se hace presente cuando el diseño transporta un mensaje.
Función: Es el propósito para qué sirve el diseño.


TEMA: TEORÍA DEL COLOR


Donde hay luz, hay color. El mundo es de colores. La percepción de la forma, profundidad o claroscuro está estrechamente ligada a la percepción de los colores.

El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000 kilómetros por segundo. 
Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energía y no a la materia en sí.

Las ondas forman, según su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja, visible, ultravioleta o blanca. Las ondas visibles son aquellas cuya longitud de onda está comprendida entre los 380 y 770 nanómetros.

Los objetos devuelven la luz que no absorben hacia su entorno. Nuestro campo visual interpreta estas radiaciones electromagnéticas que el entorno emite o refleja, como la palabra "COLOR".

PROPIEDADES DEL COLOR:

Las definimos como el tono, saturación, brillo.

Tono (hue), matiz o croma es el atributo que diferencia el color y por la cual designamos los colores: verde, violeta, anaranjado.

Saturación:(saturation) es la intensidad cromática o pureza de un color Valor (value) es la claridad u oscuridad de un color, está determinado por la cantidad de luz que un color tiene. Valor y luminosidad expresan lo mismo.

Brillo (brightness) es la cantidad de luz emitida por una fuente lumínica o reflejada por una superficie.

Luminosidad (lightness) es la cantidad de luz reflejada por una superficie en comparación con la reflejada por una superficie blanca en iguales condiciones de iluminación.



CUBISMO


Los cubistas rechazaron la perspectiva y el movimiento y le dieron primacía a la línea y la forma. Las figuras se abstraen en planos geométricos, se rompe con las reglas clásicas de las figuras. Las ilusiones espaciales y de la perspectiva varían, observándose a la figura simultáneamente desde diferentes puntos de vista.

En 1912 se introdujeron elementos de colage de papel en los trabajos, lo cual podía dar libertad de composición y textura que otorgaba significado a los elementos. También se incorporaban letras y palabras de los periódicos para lograr, por asociación, formas visuales y significativas.

Para evitar todo efecto naturalista y emocional, el cubismo utilizó durante su primer periodo, o periodo analítico, una paleta muy restringida de grises, marrones, verdes y amarillos, o recurrió a obras pintadas en diferentes tonalidades de un mismo color.

Después de 1914, durante el periodo sintético, muchos cubistas introdujeron colores más brillantes en sus obras. Tanto la ruptura de las estructuras tradicionales como el colage fueron introducidos al diseño.