martes, 4 de junio de 2013
TEMA: APLICACIONNES ONLINE
TEMA: APLICACIONNES
ONLINE
En
la ingeniería de software se denomina aplicación web a aquellas herramientas
que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a través de
Internet o de una intranet mediante un navegador. En otras palabras, es una
aplicación software que se codifica en un lenguaje soportado por los
navegadores web en la que se confía la ejecución al navegador.
Las
aplicaciones web son populares debido a lo práctico del navegador web como
cliente ligero, a la independencia del sistema operativo, así como a la
facilidad para actualizar y mantener aplicaciones web sin distribuir e instalar
software a miles de usuarios potenciales. Existen aplicaciones como los
webmails, wikis, weblogs, tiendas en línea y la propia Wikipedia que son
ejemplos bien conocidos de aplicaciones web.
Es
importante mencionar que una página Web puede contener elementos que permiten
una comunicación activa entre el usuario y la información. Esto permite que el
usuario acceda a los datos de modo interactivo, gracias a que la página
responderá a cada una de sus acciones, como por ejemplo rellenar y enviar
formularios, participar en juegos diversos y acceder a gestores de base de
datos de todo tipo.
×
Las aplicaciones online son
concretamente programas creados por los desarrolladores que proveen de algunas
herramientas a todo usuario que esté conectado a Internet y que acceda a ellas.
TEMA: Diseño de información- Leyes de Nielsen
TEMA: Diseño de información-
Leyes de Nielsen
¿Qué es diseño de información?
Es la definición de los requerimientos que incluyen
el seleccionar, interpretar y transmitir la información con el propósito de
transferir conocimientos, así como la optimización de la información con
respecto a estos requerimientos.
¿Qué cualidades requiere el ser un diseñador de
información?
Para diseñar profesionalmente, un diseñador de
información debe:
·
ser capaz de pensar tanto innovadoramente como sistemáticamente.
·
estar tan bien informado como sea
necesario sobre el tema o área en la que está trabajando.
· estar
consciente de las cualidades comunicativas de los componentes de los mensajes
visuales y de sus interrelaciones.
·
conocer las costumbres relevantes,
convenciones, estándares, regulaciones y sus teorías
implícitas.
·
estar familiarizado con los requerimientos
técnicos de los medios de comunicación, especialmente de los visuales.
·
estar familiarizado con las capacidades de la
comunicación humanas en relación a la percepción, procesos cognitivos y
las respuestas a la información utilizando todos los sentidos.
· ser capaz de
considerar los posibles beneficios de la información comunicada a los usuarios.
· saber sobre
la creación de imágenes y textos, estáticos y animados, así como de la
información (no solamente visual) para facilitar las actividades relacionadas
con tareas y el cómo pueden ser balanceadas para alcanzar efectos óptimos.
·
ser capaz de diseñar información de una
manera interesante y atractiva para adquirir atención
altamente adecuada al propósito comunicativo del mensaje.
·
comprender como hacer información y sistemas de
información interactivos, de tal modo que los ajustes debido a los
requerimientos cambiantes, puedan ser realizados de ser así requerido con el
fin de salvaguardar el continuo uso de la información.
· ser capaz de
comunicar eficazmente tanto en su lengua madre como en inglés
·
comprender las capacidades de las ciencias de
soporte –tales como la psicología cognitiva, lingüística, ciencias políticas y
sociales, computación, estadística – y ser capaz de cooperar con
especialistas para evaluar y mejorar el diseño de mensajes, teniendo
en cuenta las diferentes particularidades culturales del usuario.
·
tener un conocimiento detallado de los costos relacionados
a las distintas etapas de diseño y su implementación.
· realizar sus
servicios en un formato que corresponda tanto con el valor que representan como
con el de los clientes y las convenciones que ellos requieran.
·
comportarse de manera responsable con respecto a
las necesidades de su usuario meta y sociedad como
un conjunto.
Normas
de Nielsen
De acuerdo a
Jakob Nielsen, la usabilidad se define como un atributo de cualitativo de una
página o sitio web, que determina la facilidad de la interfaz para ser utilizada.
La palabra también se refiere a los métodos para mejorar la facilidad de uso
durante el proceso de diseño.
Las
siguientes son las 10 normas Básicas
que un sitio web debe cumplir (o carecer):
1.- Problemas de Legibilidad
2.- Links mal utilizados
3.-
Formato Flash
4.-
Contenidos escritos para la web
5.-
Búsquedas
6.-
Incompatibilidad de Navegadores
7.-
Formularios extensos
8.-
Información de la Empresa
9.-
Interfaces, resoluciones
10.-
Agrandado de fotos
TEMA: WEB 1.0 2.0 3.0
TEMA: WEB 1.0 2.0
3.0
La
web 1.0 es un tipo de web estática con documentos que jamás se actualizaban y
los contenidos dirigidos a la navegaciòn HTML y GIF.
Mientras
que la web 2.0 es un "ecosistema" de la información: Google,
Wikipedia, Eby, Youtube, Blogger, Flickr, Emule, Writely. Todas estas
aplicaciones y sitios tienen en común que su principal activo es el usuario. A
mayor nùmero de usuarios aumenta el valor del sitio y su contenido.
Finalmente
la web 3.0 o semántica es la idea de añadir metadatos a la Word Wide Web. El
destino es mejorarla para ampliar la interoperabilidad entre los sistemas
informàticos y reducior la mediación de operadores humanos necesaria.
Web 1.0
La
Web 1.0 (1991-2003) es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo
texto bastante rápidos. Después surgió el HTML que hizo las páginas web más
agradables a la vista, así como los primeros navegadores visuales tales como
IE, Netscape, Explorer (en versiones antiguas), etc.
La
Web 1.0 es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de
la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc), estando totalmente
limitado a lo que el Webmaster sube a ésta.
Web
1.0 se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web
diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un
término que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre
punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet
dio un giro.
Características
Diseño
de elementos en la Web 1.0 Algunos elementos de diseño típicos de un sitio Web
1.0 incluyen:
Páginas
estáticas en vez de dinámicas por el usuario que la visita
El
uso de framesets o Marcos.
Extensiones
propias del HTML como <bilnk> y <marquee>, etiquetas introducidas
durante la guerra de navegadores web.
Libros
de visitas online o guestbooks
botones
GIF, casi siempre a una resolución típica de 88x31 pixels en tamaño
promocionando navegadores web u otros productos.
formularios
HTML enviados vía email. Un usuario llenaba un formulario y después de hacer
clic se enviaba a través de un cliente de correo electrónico, con el problema
que en el código se podía observar los detalles del envío del correo
electrónico.
No
se podían adherir comentarios ni nada parecido
Todas
sus páginas se creaban de forma fija y muy pocas veces se actualizaban.
No
se trata de una nueva versión, sino de una nueva forma de ver las cosas.
WEB 2.0
Con
el término Web 2.0, subrayamos un cambio de paradigma sobre la concepción de
Internet y sus funcionalidades, que ahora abandonan su marcada
unidireccionalidad y se orientan más a facilitar la máxima interacción entre
los usuarios y el desarrollo de redes sociales (tecnologías sociales) donde puedan
expresarse y opinar, buscar y recibir información de interés, colaborar y crear
conocimiento (conocimiento social), compartir contenidos. Podemos distinguir:
Aplicaciones
para expresarse/crear y publicar/difundir: blog, wiki...
Aplicaciones
para publicar/difundir y buscar información: podcast, YouTube, Flickr,
SlideShare, Del.icio.us...
Aplicaciones
para buscar/acceder a información de la que nos interesa estar siempre bien
actualizados: RSS, Bloglines, GoogleReader, buscadores especializados...
Redes
sociales: Ning, Second Life, Twitter...
Otras
aplicaciones on-line Web 2.0: Calendarios, geolocalización, libros virtuales
compartidos, noticias, ofimática on-line, plataformas de teleformación,
pizarras digitales colaborativas on-line, portal personalizado...
Frente
a las tradicionales páginas web estáticas (Web 1.0) donde sus visitantes solo
pueden leer los contenidos ofrecidos por su autor o editor, en la Web 2.0 todos
los cibernautas pueden elaborar contenidos y compartirlos, opinar,
etiquetar/clasificar.
WEB 3.0
La
Web 3.0 es un término que no termina de tener un significado ya que varios
expertos han intentado dar definiciones que no concuerdan o encajan la una con
la otra pero que, en definitiva, va unida a veces con la Web Semántica.
En
lo que a su aspecto semántico se refiere, la Web 3.0 es una extensián del World
Wide Web en el que se puede expresar no sólo lenguaje natural, también se puede
utilizar un lenguaje que se puede entender, interpretar utilizar por agentes
software, permitiendo de este modo encontrar, compartir e integrar la
información más fácilmente.
El
termino se acuño en 2001 en un artículo científico escrito por American
Boauthored Berners-Lee en el que se describía el término como lugar en el cual
las máquinas pueden leer páginas Web con la misma facilidad con la que los
humanos lo hacemos.
Otros
de los términos que se han utilizado para definir la Web 3.0 hacen referencia a
la transformación de la Web en una base de datos, un movimiento hacia la
fabricación de contenido accesible para múltiples buscadores, la influencia de
la Inteligencia Artificial, la Web Semántica o la Web geoespacial.
jueves, 16 de mayo de 2013
TIPOGRAFIA
TIPOGRAFÍA
Definimos la tipografía como el arte o técnica de reproducir
la comunicación mediante la palabra impresa, transmitir con cierta habilidad,
elegancia y eficacia, las palabras.
La tipografía es el reflejo de una época. Por ello la
evolución del diseño de las mismas responde a proyecciones tecnológicas y
artísticas. El signo tipográfico se ha considerado como uno de los miembros más
activos de los cambios culturales del hombre.
En los primeros signos de escritura, cada signo nos expresa
una idea, un concepto o una cosa; estos signos se combinan entre sí para
comunicar ideas más complejas. Estos sistemas de escritura son los pictogramas,
jeroglíficos e ideogramas. (ver gráficos)
El campo tipográfico, abarca la realización de libros,
periódicos, anuncios publicitarios, revistas, etc... y cualquier otro documento
impreso que se comunique con otros mediante palabras.
La finalidad de toda composición gráfica es transmitir un mensaje
concreto. Para ello, el diseñador se vale de dos herramientas principales: las
imágenes y los textos.
En diseño gráfico elegir la tipografía idónea
tiene la misma importancia que elegir los colores, las imágenes o el formato de
un trabajo gráfico. La elección de una tipografía u otra debe estar
basada en criterios estéticos y funcionales y adecuada al contenido y propósito
general de cada proyecto gráfico. Elegir una u otra tipografía
cambiará completamente el aspecto y resultado final de tus diseños, por esta
razón no deberás elegir una tipografía guiándote únicamente por tus gustos
personales. En este post te damos pautas para que puedas escoger correctamente
el tipo de letra que mejor se adapte a cada uno de tus diseños gráficos.
Las tipografías pueden expresar estados de
ánimo, emociones, estilos de vida, asociarse a períodos históricos concretos o
a productos y marcas conocidas. Pueden ser comprimidas, expandidas,
angulosas, redondas, refinadas, simples, modernas, elegantes, agresivas… y en
función de los demás elementos de diseño gráfico a los que acompañen
transmitirán sensaciones y mensajes muy distintos.
Una buena tipografía ayuda a comunicar la
imagen que deseamos en una identidad corporativa, refuerza el diseño de un
folleto o un cartel, contribuye a mejorar la legibilidad de un libro y en
ocasiones puede constituir el único elemento de diseño gráfico, como ocurre en
muchas portadas y portadillas de libros o en algunos tipos de carteles y
pancartas.
Aspectos que influyen en
la elección de la tipografía
·
La
audiencia a la que te diriges. El tipo de letra y el diseño en general deberá ser
acorde a los gustos del público al que quieras llegar, no es lo mismo diseñar y
escoger tipografías para gente joven, mayores, personas de gustos tradicionales
o gente moderna.
·
El
tipo de texto. La
tipografía que escojas deberá estar en consonancia con el mensaje que se
comunique y el tipo de letra variará según se trate de textos informativos,
educativos, promocionales, divertidos...
·
Las
imágenes que acompañan al texto. A veces una fuente tipográfica puede
escogerse en función de la estética y el estilo de las imágenes a las que
acompaña.
·
La
extensión del texto y la cantidad de espacio disponible. En textos muy largos deberás elegir
tipografías que no cansen al lector, si tienes poca cantidad de espacio
disponible tendrás que escoger algún tipo de letra comprimida que se lea bien
pero ocupe poco. Aprovecha los titulares, subtitulares y portadillas para usar
fuentes más estéticas y originales.
·
El
soporte en el que se empleará la tipografía. No es lo mismo elegir un tipo de
letra para un libro, un cartel, un envase, un logotipo o una página web. Si por ejemplo vas a escoger la
tipografía para un libro deberás fijarte que tenga buena legibilidad y que
incluya negritas, cursivas, versalitas, mayúsculas, acentos, números… Si la
tipografía es para usar en el titular de un cartel o en el diseño de un
logotipo primará más la estética.
·
El
aspecto general del diseño gráfico. La tipografía se convierte en un elemento más
de diseño gráfico y se eligen unos tipos de letra u otros con la intención de
reforzar aspectos concretos del diseño gráfico o bien se juega con las
tipografías como elemento dinámico y rompedor.
EL CARTEL
TEMA:
EL CARTEL
DEFINICIÓN
El cartel es un material gráfico que transmite
un mensaje, está integrado en una unidad estética formada por imágenes que
causan impacto y por textos breves. Ha sido definido por algunos estudiosos
como "un grito en la pared", que atrapa la atención y obliga a
percibir un mensaje. También puede definirse como un susurro que, ligado
fuertemente a las motivaciones e intereses del individuo, penetra en su
conciencia y le induce a adoptar la conducta sugerida por el cartel.
CARACTERISTICAS
Los carteles que llaman la atención son aquellos que poseen calidad, la
misma se relaciona con la buena terminación de la imagen, el adecuado color del
fondo, la buena distribución de los elementos, etc.
La imagen debe ser una síntesis capaz de resumir la idea de forma
adecuada en una mínima expresión física, siendo siempre clara y significativa,
no se recomienda utilizar imágenes exageradas ya que podría perderse el
objetivo de lo que realmente se quiere transmitir y la idea podría, a la ve,
tornarse confusa.
Antes de promocionar o difundir un mensaje utilizando un tipo de imagen,
se realiza un estudio de mercado que va a indicar cuáles con los contrastes,
dibujos y fondos que tienen un mayor impacto en el público al que lo vamos a
dirigir: niños, adolescentes, gente mayor, etc., por ejemplo, para promocionar
un producto de belleza, los carteles más efectivos son los que poseen fondo
blanco o colores claros ya que se relacionan más con lo femenino y lo suave.
TIPOS
El cartel informativo. es el que está planeado para comunicar eventos,
conferencias, cursos, reuniones sociales, espectáculos, etc. Este tipo de
carteles puede ser presentado sólo con texto, para lo cual se recomienda letras
grandes sobre fondo de color contrastante. Los textos deberán proporcionar sólo
la información indispensable. También pueden ser presentados con texto e
imagen, para lo cual la información se proporciona acompañada de imagen que
puede estar hecha a base de tipografía de sujetos, objetos o formas que
acompañan textos cortos, que den sólo la información necesaria.
El cartel formativo se utiliza como un medio para propiciar el
establecimiento de hábitos de higiene, salud, limpieza, seguridad, orden, etc.
También se usa para propiciar actitudes de confianza, actividad, esfuerzo,
conciencia, etc.
En el cartel formativo la imagen tiene preponderancia sobre el texto, el mensaje es expresado gráficamente en forma clara y sólo se apoya en un corto texto, que dé énfasis a la idea sugerida.
El cartel formativo usado adecuadamente en
la promoción de la salud, puede convertirse en un magnífico recurso para evitar
las enfermedades, los accidentes y promover los hábitos higiénicos.
En conclusión, el cartel es un material gráfico, cuya función es lanzar un mensaje al espectador con el propósito de que éste lo capte, lo recuerde y actúe en forma concordante a lo sugerido por el propio cartel.
En conclusión, el cartel es un material gráfico, cuya función es lanzar un mensaje al espectador con el propósito de que éste lo capte, lo recuerde y actúe en forma concordante a lo sugerido por el propio cartel.
El nacimiento del cartel
Aunque la litografía fue inventada en 1798 por Aloys Senefelder, esta técnica era al principio demasiado lenta y costoso para la producción del carteles. La mayoría de los carteles eran producidos en bloques de madera (xilografía) o grabados del metal con poco color o diseño.
El desarrollo del proceso litográfico de tres
colores de Cheret abrió una brecha que permitió que los artistas alcanzaran
cada color del arco iris con tan sólo tres piedras -generalmente rojas,
amarillas y azul - impresas en un registro cuidadoso.
Aunque el proceso era difícil, el resultado era una intensidad notable del color y textura, con sublimación de las transparencias y los matices imposibles en otros medios (incluso hoy día). Esta capacidad de combinar palabra e imagen en un formato tan atractivo y económico, finalmente hizo al cartel litográfico, una innovación de gran alcance. Comenzando en 1870 en París, se convirtió en el medio dominantes de la comunicación de masa en las ciudades de Europa y América. Las calles de París, Milán y Berlín fueron transformadas rápidamente en la "galería de arte de la calle," entrando de lleno en la edad moderna de la publicidad.
Aunque el proceso era difícil, el resultado era una intensidad notable del color y textura, con sublimación de las transparencias y los matices imposibles en otros medios (incluso hoy día). Esta capacidad de combinar palabra e imagen en un formato tan atractivo y económico, finalmente hizo al cartel litográfico, una innovación de gran alcance. Comenzando en 1870 en París, se convirtió en el medio dominantes de la comunicación de masa en las ciudades de Europa y América. Las calles de París, Milán y Berlín fueron transformadas rápidamente en la "galería de arte de la calle," entrando de lleno en la edad moderna de la publicidad.
FOTOGRAFÍA PUBLICITARIA
TEMA:
FOTOGRAFÍA PUBLICITARIA
Qué es:
La finalidad de la fotografía publicitaria es el resaltar las características físicas de un producto, persona, lugar, etc. con la finalidad de ilustrar una idea y ser usado en publicidad.
Casi cualquier realización publicitaria requiere de fotografías que vayan de acuerdo a lo visualizado por la mente del publicista. Dicha foto debe ser encuadrada, iluminada, y tomada para interactuar perfectamente con los elementos gráficos, textos e incluso otras fotografías que componen en anuncio.
De nuestra parte, contribuímos a un anuncio que vende usando equipo digital de última generación lo cual no sólo nos permite agilizar el proceso de producción de las imágenes, sino que nos permite un completo control de los colores, iluminación, técnicas, etc.
Elementos en estudio, fachadas, plantas industriales, interiores de casas, todo aquello que forme parte de una producción publicitaria, cuidando la calidad y resolución necesarias para su correcta reproducción en el medio final.
Características / Usos y aplicaciones
Producimos imagenes tanto en nuestro estudio como en locación para satisfacer sus necesidades de:
La finalidad de la fotografía publicitaria es el resaltar las características físicas de un producto, persona, lugar, etc. con la finalidad de ilustrar una idea y ser usado en publicidad.
Casi cualquier realización publicitaria requiere de fotografías que vayan de acuerdo a lo visualizado por la mente del publicista. Dicha foto debe ser encuadrada, iluminada, y tomada para interactuar perfectamente con los elementos gráficos, textos e incluso otras fotografías que componen en anuncio.
De nuestra parte, contribuímos a un anuncio que vende usando equipo digital de última generación lo cual no sólo nos permite agilizar el proceso de producción de las imágenes, sino que nos permite un completo control de los colores, iluminación, técnicas, etc.
Elementos en estudio, fachadas, plantas industriales, interiores de casas, todo aquello que forme parte de una producción publicitaria, cuidando la calidad y resolución necesarias para su correcta reproducción en el medio final.
Características / Usos y aplicaciones
Producimos imagenes tanto en nuestro estudio como en locación para satisfacer sus necesidades de:
• Catálogos
• Revistas
• Empaques
• Etiquetas
• Material Punto de Venta (POP)
• Páginas web
La
fotografía publicitaria difiere del resto de los géneros fotográficos por
varios motivos. Su funcionalidad le exige una adaptabilidad a los intereses
comerciales que tienen por finalidad el aumento de las ventas o servicios. Si
el anunciante consigue aumentar el número de ventas es cuando se valora positivamente
la capacidad publicística de la fotografía. La fotografía publicitaria, por
otro lado, no está comprometida con la realidad como, por ejemplo, la
fotografía de prensa. Es decir, la fotografía publicitaria muchas veces se
inspira en la realidad pero lo que nos representa por medio de sus imágenes es
una realidad construida. A diferencia de otros tipos de fotografía, donde el
fotógrafo tiene que estar alerta para obtener la instantánea, la fotografía
publicitaria construye la escena exactamente igual que en el cine de ficción, y
el fotógrafo se limita a captar la escena valiéndose de las técnicas de
iluminación y fotográficas. En el caso de que el fotógrafo no obtenga la imagen
diseñada en el primer disparo tendrá más oportunidades, tantas como hagan falta.
Esta
forma de construir las imágenes, por parte de la fotografía publicitaria, le
dota de un estatuto tolerante y abierto que acepta todo tipo de recursos con
tal de que la imagen sea la idónea para el éxito de la campaña publicitaria. El
término manipulación no resulta peyorativo al referirse a este tipo de
fotografías porque los receptores saben diferenciar entre una fotografía de
prensa y una publicitaria, el fotógrafo sólo tiene un límite, su imaginación.
Puede recurrir a todo tipo de técnicas y trucos a diferencia de los reporteros
gráficos de prensa, que pueden ser acusados de manipuladores por el solo hecho
de ejercer algún control sobre sus fotografías.
En
relación con la fotografía artística, la fotografía publicitaria sí está más
comprometida por lo que decíamos anteriormente. La fotografía artística puede
estar justificada tan sólo por la creatividad. Basta con que una fotografía
reciba la denominación de artística para que sea observada como tal, no
exigiéndole ninguna responsabilidad más allá de su propia justificación como
obra de arte. En la fotografía publicitaria la justificación está en la
funcionalidad de la imagen para lo que puede optar a todo tipo de recursos.
POP ART
MOVIMIENTOS
ARTÍSTICOS SIGLO XX POP ART
POR ART
El arte pop desafió la tradición afirmando que el empleo de
imágenes de la cultura popular tomadas de los medios de comunicación es
contiguo con la perspectiva de las Bellas
artesdado que el Pop remueve el material de su contexto y aisla al
objeto o lo combina con otros elementos para su contemplación.El concepto del
Arte Pop no hace tanto énfasis al arte en sí, sino a las actitudes que lo
conducen.
El arte pop fue un importante movimiento artístico del siglo
XX que se caracteriza por el uso de temas y técnicas basados en dibujos
proveniente de la «cultura popular», tales como en anuncios publicitarios,
libros de comics y objetos culturales «mundanos». El arte pop es comúnmente
interpretado como una reacción a los entonces dominantes ideales del
Expresionismo abstracto. El arte pop, como la música pop, buscaba utilizar
imágenes populares en oposición a la elitista cultura existente en el arte,
además que buscaba enfatizar el aspecto banal o kitsch de
algún elemento cultural, a menudo a través del uso de la ironía.
La mayoría de las obras de este estilo son consideradas
incongruentes debido a que las prácticas conceptuales que generalmente son
utilizadas hacen que sean de una difícil comprensión.En Estados Unidos marcó el
regreso del dibujo del tipo Hard edge (traducido como «dibujo de contornos
nítidos») y del arte representacional como una respuesta de los artistas al
utilizar la realidad mundana e impersonal, la ironía y la parodia para contrarrestar
el simbolismo personal del expresionismo abstracto. En contraste, el
origen en la Bretaña de la post-guerra, aunque también utilizaba la ironía y la
parodia, era más académico y se enfocaba en la imaginería dinámica y paradójica
de la cultura popular norteamericana, la cual estaba formada por un conjunto de
mecanismos fuertes y manipuladores que estaban afectando los patrones de la
vida, mientras mejoraban la prosperidad de la sociedad. El arte pop temprano de
Inglaterra se puede considerar entonces como una serie de ideas alimentadas por
la cultura popular norteamericana vista desde lejos, mientras que los artistas
norteamericanos estaban inspirados en la experiencia de vivir dentro de dicha
cultura.
Andy
Warhol: Padre del PopArt
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martes, 2 de abril de 2013
PRACTICA
FIGURAS GEOMÉTRICAS - CÍRCULOS
INTERSECCIÓN
SUSTRACCIÓN
SUSTRACCIÓN-UNIÓN-INTERSECCIÓN
TEORÍA DEL COLOR
UNIÓN
LOGO
LOGO PROPUESTO
ACTIVIDADES DE DISEÑO GRAFICO Y MULTIMEDIA - PRIMER CORTE
CONCEPTOS BÁSICOS DE
DISEÑO
BIDIMENSIONAL
El diseño bidimensional consta de cuatro
elementos que están muy relacionados entre sí, y no pueden ser fácilmente
separados en nuestra experiencia visual general, se trata de los elementos
conceptuales, elementos visuales, elementos de relación y elementos prácticos.
Elementos
Conceptuales: Estos no son visibles, no existen de hecho, sino que parecen
estar presentes.
Punto:
Indica Posición. No tiene largo ni ancho. No ocupa una zona en el espacio. Es
el principio y en el fin de una línea y es donde dos líneas se encuentran o se
cruzan.
Línea:
es el recorrido de un punto. Tiene largo, pero no ancho. Tiene posición y
dirección. esta limitada por puntos. Forma los bordes de un plano.
Plano:
el recorrido de una línea en movimiento (en una dirección distinta a la suya
intrínseca) se convierte en un plano. Tiene largo y ancho pero no grosor. Tiene
posición y Dirección. Esta limitado por líneas. Define los límites extremos de
un volumen.
Volumen:
es el recorrido de un plano en movimiento (en una dirección distinta a la suya
intrínseca). Tiene una posición en el espacio y está limitado por planos. En
Bidimensional es ilusorio.
Elementos
Visuales: Es la línea visible del dibujo, tiene largo y ancho. Su color y
textura quedan determinados por los materiales usados y como se usan. Tienen
forma, color, medida y textura. Son la parte más prominente del Diseño.
Forma:
Todo lo que pueda ser visto posee una forma que aporta la identificación principal
en nuestra percepción
Medida:
El tamaño de las formas. Es relativo si lo describimos en términos de magnitud
y pequeñez, pero así es físicamente mesurable.
Color:
Una forma se distingue de sus cercanías por medio del color. El color se
utiliza en su sentido amplio, comprendiendo no solo los del espectro solar sino
asimismo los neutros (blanco, negro, los grises intermedios) y así mismo sus
variaciones tonales y cromáticas.
Textura:
Se refiere a las cercanías de la superficie de una forma. Puede ser plana o
decorada, suave o rugosa y puede atraer tanto el tacto como la vista.
Elementos
de Relación: Este grupo de elementos gobierna la ubicación y la interrelación
de las formas en un diseño. Algunos pueden ser percibidos, como la dirección y
la posición; otros pueden ser sentidos, como el espacio y la gravedad.
Dirección:
Depende de cómo está relacionada con el observador, con el marco que la
contiene o con otras formas cercanas.
Posición:
Es juzgada por su relación respecto al cuadro a las estructuras.
Espacio:
Puede ser ocupado o Vació, liso o puede ser ilusorio para sugerir profundidad.
Representación:
Cuando una forma ha sido derivada de la naturaleza o del mundo hecho por el ser
humano, es representativa. Puede ser realista, estilizada o semi-abstracta.
Significado:
Se hace presente cuando el diseño transporta un mensaje.
Función:
Es el propósito para qué sirve el diseño.
TEMA: TEORÍA DEL COLOR
Donde
hay luz, hay color. El mundo es de colores. La percepción de la forma, profundidad
o claroscuro está estrechamente ligada a la percepción de los colores.
El
color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. La luz es
constituida por ondas electromagnéticas que se propagan a unos 300.000
kilómetros por segundo.
Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la
incidencia de la energía y no a la materia en sí.
Las
ondas forman, según su longitud de onda, distintos tipos de luz, como
infrarroja, visible, ultravioleta o blanca. Las ondas visibles son aquellas
cuya longitud de onda está comprendida entre los 380 y 770 nanómetros.
Los
objetos devuelven la luz que no absorben hacia su entorno. Nuestro campo visual
interpreta estas radiaciones electromagnéticas que el entorno emite o refleja,
como la palabra "COLOR".
PROPIEDADES DEL COLOR:
Las
definimos como el tono, saturación, brillo.
Tono (hue), matiz o croma es el atributo
que diferencia el color y por la cual designamos los colores: verde, violeta,
anaranjado.
Saturación:(saturation) es la intensidad cromática
o pureza de un color Valor (value) es la claridad u oscuridad de un color, está
determinado por la cantidad de luz que un color tiene. Valor y luminosidad
expresan lo mismo.
Brillo (brightness) es la cantidad de luz
emitida por una fuente lumínica o reflejada por una superficie.
Luminosidad (lightness) es la cantidad de luz
reflejada por una superficie en comparación con la reflejada por una superficie
blanca en iguales condiciones de iluminación.
CUBISMO
Los
cubistas rechazaron la perspectiva y el movimiento y le dieron primacía a la
línea y la forma. Las figuras se abstraen en planos geométricos, se rompe con
las reglas clásicas de las figuras. Las ilusiones espaciales y de la
perspectiva varían, observándose a la figura simultáneamente desde diferentes
puntos de vista.
En
1912 se introdujeron elementos de colage de papel en los trabajos, lo cual
podía dar libertad de composición y textura que otorgaba significado a los
elementos. También se incorporaban letras y palabras de los periódicos para
lograr, por asociación, formas visuales y significativas.
Para
evitar todo efecto naturalista y emocional, el cubismo utilizó durante su
primer periodo, o periodo analítico, una paleta muy restringida de grises,
marrones, verdes y amarillos, o recurrió a obras pintadas en diferentes
tonalidades de un mismo color.
Después
de 1914, durante el periodo sintético, muchos cubistas introdujeron colores más
brillantes en sus obras. Tanto la ruptura de las estructuras tradicionales como
el colage fueron introducidos al diseño.
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